Pourquoi jouer à la marchande:

Lorsque l'on aborde les euros en CP, certains enfants rencontrent des difficultés importantes pour réaliser des opérations aussi simples que 2€ + 3€. Ils ont besoin d'entraînement et de manipulations concrètes.

Parmi les erreurs que je constate fréquemment, il y a les enfants qui :
- comptent le nombre de pièces plutôt que la valeur faciale des pièces,
- ont du mal à convertir les pièces en billets,
- ne voient pas l'intérêt à convertir les pièces en billets.

Pour y remédier, j'ai voulu jouer à la marchande et ai utilisé le matériel très bien fait de "CHARIVARI A L'ECOLE" dont j'adore le travail... Puis après l'avoir testé, j'ai souhaité me fabriquer mon propre jeu de la marchande à imprimer et à plastifier.

Présentation du jeu:

Le jeu comporte :

- 4 listes de courses (avec 2 séries de 3 articles pour permettre une différenciation),
- 2 planches identiques de cartes-articles à imprimer, plastifier, découper (avec tarif),
- un mode d'emploi.

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LE JEU : Jeu_de_la_marchande

Comment jouer :

Le jeu peut s'utiliser en aide personnalisée mais j'ai fait le choix de l'utiliser en classe entière, pour que tout le monde en profite. Et ils se sont tous régalés.

D'abord, j'ai mis mes élèves par paire : un vendeur et un acheteur en prenant soin de mettre un élève en difficulté avec un élève ayant des facilités. J'ai préparé un tableau pour noter les résultats des binômes.

Les vendeurs ont recu des cartes objets, comportant une image et un prix.
Les acheteurs ont recu une des 5 listes de courses ainsi que des pièces et billets (prises dans leur fichier).

Les vendeurs sont répartis à différents bureaux de la classe.
Les clients sont réunis au tableau.
Au départ, commence le premier jour de courses où chaque client se dirige vers son vendeur et lui réclame les 3 ou 6 articles de sa liste.
Le vendeur présente alors les cartes correspondante et calcule le montant des achats.
Le client réunit le montant à régler et recoit en échange ses cartes-articles.
Puis les clients retournent au Tableau (s'ils ont acheté 3 articles, ils ont une seconde journée d'achats).

A la fin du jeu, les vendeurs indiquent quelle somme ils ont reçue et l'enseignant vérifie que cela correspond bien au montant prévu par la liste.

On inverse alors les rôles entre vendeurs et clients, ainsi que les listes de courses pour que les montants à calculer soient identiques.

A vous de jouer!